Page 13 - 衛福季刊_No.21
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使用網路已出現失功能、失控現象;此時尚未將                              差,家人關係也產生裂痕,日常功能受到損害。
            「網路成癮」當作身心疾病或精神疾病。                                 舉例來說,曾有新聞報導,有名家庭主婦沉迷網
                                                               路遊戲,疏於照顧嬰幼兒,結果造成嬰幼兒死亡
            遊戲成癮 出現正式診斷標準                                      悲劇,也是角色與日常功能受損的案例。


            2013年,美國精神醫學會出版《DSM-5精神疾
                                                               第二,雖然使用網路行為已嚴重影響生活、健康
            病診斷準則手冊》(第5版),累 積 了 學 者 的
                                                               及功能表現,當事人也知道要減少網路時間時
            研究與各項知識,提出「網路遊戲疾患」的建
                                                               間,卻做不到,上網行為已然失控。
            議研究版,盼學者專家運用此版本定義,持續
            累積更多實證資料。在2 018年,世界衛生組織                            第三,網路成癮現象持續12個月以上。不過
            (WHO)在 第11版國際疾病診斷分類(IGD-                           2013年《DSM -5精神疾病診斷準則手冊》(第
            11)中,將遊戲成癮納入正式醫學診斷項目,稱                             5版),網路遊戲成癮定義尚包含「耐受性」與

            為 「 遊 戲 成 癮 疾 患 」(G aming disorder)。               「戒斷」反應,「耐受性」是指當事人上網頻
                                                               率與使用時間變本加厲,使用網路時間需要延
            2013年的《DSM-5精神疾病診斷準則手冊》(第
                                                               長,所需刺激需要越來越強,才能感到滿足;另
            5版)與2018年WHO第11版國際疾病診斷分類對
                                                               外,「戒斷」是指一旦沒有上網,會出現不舒服
            遊戲成癮的定義有些相通之處,共同的定義包
                                                               反應,常以焦慮、煩躁、生氣、沮喪等情緒最常
            括了以下三點。
                                                               見;但2 018年WHO第11版國際疾病診斷分類並
            第一,重複玩遊戲,呈現過度使用,且達「失功                              沒有將這二項定義列入。
            能」狀態,此外,也對一個人的日常功能造成負

            面影響。柯慧貞指出,當一個人嚴重沉迷網路,                              沉溺網路 原因錯綜複雜
            連工作、學業表現都受影響,身體健康日漸變
                                                               網路成癮發生原因錯綜複雜,和環境、心理及
                                                               腦功能風險因子均有關係。柯慧貞表示,網路成
                                                               癮族群,以男性居多,青少年比率偏高,主要風

                                                               險因子為網路「可近性」、父母沒有訂立網路使
                                                               用規範、父母沒有以身作則、周遭朋友常在玩
                                                               或相邀一起玩等。網路「可近性」代表孩子是否
                                                               容易取得網路遊戲資源,小孩在臥室就能隨意

                                                               用手機上網,或家中採用「網路吃到飽」計費方
                                                               式,都可能增加小孩網路成癮風險。其次, 柯慧

            網路遊戲可以放鬆身心,但當娛樂影響生活時,                              貞特別強調小孩現實生活中較多憂鬱、焦慮,而
            就要注意是否有成癮的情況。                                      以網路活動紓解情緒、逃避壓力;甚或獲得現








                                                                                                www.mohw.gov.tw        11
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